일 | 월 | 화 | 수 | 목 | 금 | 토 |
---|---|---|---|---|---|---|
1 | 2 | 3 | 4 | |||
5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 |
12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
- 유니티 ResourceManager
- 소스코드 줄번호
- 유니티 오브젝트 풀링
- ML-Agents
- 너비 우선 탐색
- 알고스팟
- 유니티 리소스매니저
- git-lfs
- LFS
- 오브젝트 풀링
- 유니티 머신러닝
- 이진트리
- 유니티
- 유니티 Rotate
- c++ 문자열 자르기
- 유니티 Collision
- LookRotation
- unity
- LayerMask
- 코드블럭 테마
- Raycast
- 유니티 시야 가림
- Quaternion.Euler
- 유니티 Vector3
- 유니티 InputManager
- eulerAngles
- 깊이 우선 탐색
- c++
- Mathf.Clamp
- InputManager
- Today
- Total
무민은귀여워
언리얼엔진4 - 블렌드 모드 본문
https://docs.unrealengine.com/ko/Resources/ContentExamples/MaterialProperties/1_1/index.html
블렌드 모드설명
Opaque |
불투명 - 입체 오브젝트의 경우 Opaque (불투명)은 가장 싼 머티리얼입니다. 하지만 그 이름에서 알 수 있듯이, 반투명이 지원되지 않습니다. 오버드로가 절대 발생하지 않는다는 뜻이며, 그 머티리얼의 한 픽셀을 렌더링하는 데는 노드 그래프 의 복잡도에 따라서 항상 같은 시간이 걸린다는 뜻입니다. |
Masked |
마스크드 - 머티리얼에 약간의 픽셀을 그리지 않았으면 하는 경우, 이 방법이 답입니다. 머티리얼은 마스크로 걸러진 영역에만 오버드로를 생성합니다. 하지만 머티리얼은 100% 불투명이거나 100% 투명입니다. 마스크로 걸러진 영역이 클 수록 생성되는 오버드로 부분도 많아집니다. 즉 더욱 비싸진다는 뜻입니다. |
Translucent |
반투명 - 가장 비싼 블렌드 모드 입니다. Masked 나 Opaque 같아 보일 수는 있지만, 실제 투명인지 아닌지와는 무관하게 퍼포먼스 비용이 추가로 듭니다. |
Additive |
애디티브 - Translucent 보다 비용이 저렴한 대안입니다. 픽셀 순서와 상관없이 그냥 씬에 더해버립니다. 즉 밝아지기만 한다는 뜻입니다. 머티리얼의 검정 픽셀은 씬에 아무런 영향을 끼치지 않습니다. |
Modulated |
모듈레이트 - Translucent 에 비해 두 번째로 저렴한 대안입니다. 픽셀을 씬에 곱합니다. 즉 어두워지기만 한다는 뜻입니다. |
'IT > Unreal Engine 4' 카테고리의 다른 글
언리얼 4 c++ 블루프린트에서 애셋경로(이미지)로 이미지 생성하기 (0) | 2019.09.26 |
---|---|
델리게이트 - Delegate (0) | 2019.09.26 |
메모) Locomotion Based Blending (0) | 2019.09.10 |
메모) 참고 블로그 (0) | 2019.09.10 |
언리얼 엔진 샘플 게임 - 전략 게임 ( Strategy Game) (2) | 2019.09.10 |