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cgame 프레임워크 본문

IT/c, c++

cgame 프레임워크

moomini 2019. 7. 16. 15:58
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Screen.h

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#pragma once
void ScreenInit();
void ScreenFlipping();
void ScreenScreenClear();
void ScreenRelease();
void ScreenPrint(int x, int y, char* string);
void setColor(unsigned short color);
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#include<windows.h>
 
static int g_nScreenIndex;
static HANDLE g_hScreen[2];
 
void ScreenInit()
{
    CONSOLE_CURSOR_INFO cci;
 
    g_hScreen[0= CreateConsoleScreenBuffer(GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0NULL, CONSOLE_TEXTMODE_BUFFER, NULL);
    g_hScreen[1= CreateConsoleScreenBuffer(GENERIC_READ | GENERIC_WRITE, 0NULL, CONSOLE_TEXTMODE_BUFFER, NULL);
 
    // 커서 숨기기
    cci.dwSize = 1;
    cci.bVisible = FALSE;
    SetConsoleCursorInfo(g_hScreen[0], &cci);
    SetConsoleCursorInfo(g_hScreen[1], &cci);
}
 
void ScreenFlipping()
{
    SetConsoleActiveScreenBuffer(g_hScreen[g_nScreenIndex]);
    g_nScreenIndex = !g_nScreenIndex;
}
 
void ScreenScreenClear()
{
    COORD coor = { 00 };
    DWORD dw;
    FillConsoleOutputCharacter(g_hScreen[g_nScreenIndex], ' '80 * 25, coor, &dw);
}
 
void ScreenRelease()
{
    CloseHandle(g_hScreen[0]);
    CloseHandle(g_hScreen[1]);
}
 
void ScreenPrint(int x, int y, char* string)
{
    DWORD dw;
    COORD CursorPosition = { x, y };
    SetConsoleCursorPosition(g_hScreen[g_nScreenIndex], CursorPosition);
    WriteFile(g_hScreen[g_nScreenIndex], string, strlen(string), &dw, NULL);
}
 
void setColor(unsigned short color)
{
    SetConsoleTextAttribute(g_hScreen[g_nScreenIndex], color);
}
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#include<stdio.h>
#include "Screen.h"
 
void Init();            // 초기화
void Update();            // 데이터 갱신
void Render();            // 화면 출력
void Release();            // 데이터 해제
 
int main()
{
    ScreenInit();
    Init();
 
    while (1)
    {
        Update();
        Render();
    }
 
    Release();
    ScreenRelease();
 
    return 0;
}
 
void Init() 
{
 
}
 
void Update()
{
 
}
 
void Render()
{
    ScreenScreenClear();
    ScreenFlipping();
}
 
void Release()
{
 
}
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화면 출력 부분

프레임 값을 기준으로 대기상태 진입

1초는 1000밀리세컨드이다. 1초에 30번의 화면 전환이 이루어지기 위해서는 한 번 화면이 출력되는데 33밀리세컨드가 걸리면 된다. 현재 시간과 이전 시간을 비교하여 33밀리세컨드가 넘으면 다시 화면 출력을 해주게 한다.

 

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#include<time.h>
 
int g_nFrameCount;        // 프레임 계산을 위해
 
while (1)
{
    CurTime = clock();
    if (CurTime - OldTime > 33)
    {
        OldTime = CurTime;
        break;
    }
}
 
g_nFrameCount++;
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키보드 입력 부분

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#include<conio.h>
 
if (_kbhit())
{
    nKey = _getch();
 
    if (nKey == 'q')
        break;
 
    switch (nKey)
    {
    case 'j':
        printf("jjjj\n");
        break;
 
    case 'i':
        printf("iiii\n");
        break;
 
    default:
        break;
    }
}
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https://nowcampus.tistory.com/entry/3%EC%9E%A5?category=655340

 

(CGP) 3장. 게임의 기본 구조

이 장은 게임 제작을 위한 기본 구조와 게임에 적용되는 시간 개념에 설명하고 있으며 최종 프레임워크를 이해하고 그 안에서 프로그래밍하기 위한 내용 입니다. 이 부분은 오늘날 2D, 3D 게임 엔진의 기본 구조가..

nowcampus.tistory.com

 

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